Seminario de
Lectura. UEX
· Alargar
frases todo lo posible.
La ratita encontró una moneda.../
Ese hombre cantaba... /
Miguel tiene un juguete... /
Me gustan los bocadillos.../
Mi lápiz está roto... /
Adela tiene los zapatos mojados.../
. Señalar semejanzas
y diferencias
Melón-naranja /
pantalón-bañador /
libro-cuaderno /
camisa-chaqueta
/ Televisión-ordenador televisión-video
lápiz-bolígrafo
puerta-ventana
. Uso de
comparaciones
(Primero se comparan cosas concretas, luego se
pasará a comparar cosas abstractas)
Ojos
verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... /
Sábana
blanca... / camisa roja... /
labios
fríos... /
puerta
pesada... /
ojos
grandes... / habitación oscura... / niña hermosa... /
perro
pequeño... / hombre valiente... / reloj ruidoso... /
cara limpia
. Poner título
a escenas, lecturas, cambiar el título a cuentos
. Escribir
sobre historietas gráficas que hayan leído
![]()
Seminario de
Lectura. UEX
· Alargar
frases todo lo posible.
La ratita encontró una moneda.../
Ese hombre cantaba... /
Miguel tiene un juguete... /
Me gustan los bocadillos.../
Mi lápiz está roto... /
Adela tiene los zapatos mojados.../
. Señalar
semejanzas y diferencias
Melón-naranja /
pantalón-bañador /
libro-cuaderno /
camisa-chaqueta / Televisión-ordenador televisión-video
lápiz-bolígrafo
puerta-ventana
. Uso de
comparaciones
(Primero se comparan cosas concretas, luego se
pasará a comparar cosas abstractas)
Ojos
verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... /
Sábana
blanca... / camisa roja... /
labios
fríos... /
puerta
pesada... /
ojos
grandes... / habitación oscura... / niña hermosa... /
perro
pequeño... / hombre valiente... / reloj ruidoso... /
cara
limpia...
. Poner título
a escenas, lecturas, cambiar el título a cuentos
. Escribir
sobre historietas gráficas que hayan leído
Seminario de
Lectura. UEX.
. Describir
objetos, animales y personajes (También carácter, gustos, cualidades, forma de
vestir...)
. Iniciar la
narración
Lo que hace al salir del colegio / Un día que llovió
mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un día en casa /
Cómo se juega al escondite...
. Resumir
cuentos y lecturas (Contar todo, pero sólo lo esencial)
. Simulaciones
de diálogo
(Dos, tres cuatro y luego más intervenciones por personaje)
Entre dos compañeros de clase /
Un taxista y su cliente /
Tendero y cliente /
Marido y mujer /
Padre e hijo que ha suspendido /
Madre e hijo por la mañana...
. Escribir
imaginativamente. Imaginar que es:
Un león de la selva /
Un deportista famoso /
Un conductor de ambulancia /
Una lombriz de tierra /
El ser más horrible /
El más guapo /
El más listo /
El más tonto /
El más travieso /
El más alto /
El más gordo /
El más tragón /
El más feo...
Seminario de
Lectura. UEX.
. Describir
objetos, animales y personajes (También carácter, gustos, cualidades, forma de
vestir...)
. Iniciar la
narración
Lo que hace al salir del colegio / Un día que llovió
mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un día en casa /
Cómo se juega al escondite...
. Resumir
cuentos y lecturas (Contar todo, pero sólo lo esencial)
. Simulaciones
de diálogo
(Dos, tres cuatro y luego más intervenciones por personaje)
Entre dos compañeros de clase /
Un taxista y su cliente /
Tendero y cliente /
Marido y mujer /
Padre e hijo que ha suspendido /
Madre e hijo por la mañana...
. Escribir
imaginativamente. Imaginar que es:
Un león de la selva /
Un deportista famoso /
Un conductor de ambulancia /
Una lombriz de tierra /
El ser más horrible /
El más guapo /
El más listo /
El más tonto /
El más travieso /
El más alto /
El más gordo /
El más tragón /
El más feo...
1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE
Rodari parte de la idea de que: "una palabra
lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas",
provocaría
asociaciones, recuerdos, fantasías...
Se trata, por lo tanto, de proponer a los niños una
palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran.
Él elige la palabra "roca", esta palabra
podría trabajarse así:
1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere.
Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca
2- Afinidad de sonidos con otras palabras que
empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban en "oca":
toca, carioca, oca,
loca...
3- Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo,
peña, adoquinas, lápiz.
4- Trabajar con acrósticos:
R Raptan ----------Reposan
O orangutanes-----olvidadas
C cinco----------- cincuenta
A argentinos-------arpas
5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca.
Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden
surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.
2) BINOMIO FANTÁSTICO
Se le pide a un niño que escriba una palabra en el
encerado, y mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra
que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y
el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este
rito preparatorio crea un clirna de espera y
atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta
efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Así por
ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio
fantástico Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-canción, Caperucita-helicóptero,
Luz-zapatos, Perro-armario.
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1- Narrar libremente historias que contengan las dos
palabras.
2- Establecer relaciones entre las palabras
colocando preposiciones:
El perro con el armario
El armario del perro
El peno sobre el armario
El perro en el armario...
3) HIPÓTESIS FANTÁSTICAS
Rodarí parte de la idea de que las hipótesis son
redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo encuentras.
Para formular la pregunta se escogen al azar un
sujeto y un predicado.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría si...?
-Una mañana al levantarte vieras que en Mojados se
han perdido todos los botones.
-Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna.
-Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos.
-Si una mañana al levantarnos hubiera desaparecido
el dinero.
-Si de repente pudieras atravesar las paredes.
-Si tu perro hablara
-Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos
los lapiceros y bolígrafos
Para darle más interés a sus historias, se les puede
sugerir que comenten:
-Reacciones de las distintas personas
-Incidentes de todo tipo que ocurrirían.
-Diálogos que surgirían.
-Escoger protagonista de la historia.
-Introducir a las personas que conocen.
4) EL PREFIJO ARBITRARIO
Se parte de la idea de deformar las palabras para
hacerlas productivas Una manera eficaz de deformar una palabra es
poniéndole un prefijo arbitrario.
"Supermán" sería una palabra que da ejemplo de la aplicación de este
prefijo. Pensemos las
posibilidades que pueden tener palabras como:
El desperchero / El descañón ¡ Destarea
Bisplurna /Bispipa/Bistierra
Trigato / Trivaca
Archiperro/ Viceperro
Antiparaguas
Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma)
Supercerilla (pega fuego a la Vía Láctea)
Microhipopótamo (en una pecera)
Minirrascacielos / Minimillonario
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos
y sustantivos, unirlos al azar y luego los niños definen la palabra y cuentan
historias
5) EL ERROR CREATIVO
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden
aprovechar los errores de los niños.
-Ortográficos: Korazón, cacuela, Pacito, pacete,
jata, cupete.
-Pronunciación: Pitola, toche, pepiente, automómil.
-Asimilación del objeto a la acción:
Pastillita-mastiquita, castañuela-golpetue!a.
Se puede pedir a los niños que inventen objetos a
que da lugar el error y ver para qué pueden servir.
6) JUEGOS
Se puede buscar el tema fantástico por medio de
juegos:
- Recortar titulares de periódicos y mezclarlos para
obtener noticias absurdas o dívetidas. Rodari cuenta estos resultados:
La cúpula de San Pedro
herida por arma blanca
huye a Suiza con el dinero
Accidente grave en la N-6
entre un tango y otro
en honor a Lope de Vega.
2- Se hace una lista de papeletas con preguntas y
otra con respuestas y se unen al azar Será como jugar a los disparates. Sirve
para podernos divertir y si vemos que sale un buen
material hacer historías. Ejemplo:
¿Quién era?
¿Dónde estaba?
¿Qué hacia?
¿Qué dijo?
¿Qué contestó la gente?
¿Cómo terminó?
Un
muerto
Sobre la Catedral de Burgos
Gárgaras
Y dijo: ¿Cuántas son tres por cuatro?
La gente cantaba el poromporripero
Y terminó tres a cero
7) EXPLOTACIÓN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA FRASE O VERSO
Se
trata de hacer un entrenamiento de la imaginación para salir de los cauces
normales de significado.
Se dice un verso y luego se repite dejándonos
llevar, silabeando sin respeto, errando lo más posible. Ejemplos:
Siete pares de zapatos he consumido
Siete pares de patos conocidos
Si te paras a ratos qué pesado
Si te paras a pensar lo ocurrido
Siete palos una torta
Una torta con nata
Una gata con motas
Una multa, siete multas
Todo reverdeció a la vez
Todo el viernes olió a la mujer
Puede pedirse a cada niño que repita el verso a su manera. Escribir lo
que va saliendo y luego pedir que cuenten la
historía que más les interese.
8)
CONSTRUCCIÓN DE ADIVINANZAS
¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio
de lógica o de imaginación? Pongamos el ejemplo de adivinanza:
"Baja ríendo y sube llorando" (el cubo).
Deduciremos las reglas de construcción de una
adivinanza.
Primer paso - Extrañamiento de objeto, aislándolo de
su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.
Segundo paso - Asociación y comparación que se
ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La
sonora, el cubo chirría.
Tercer paso - Metáfora: En este caso será el verbo
llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reir.
Otro ejemplo:
"Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va
dejando" (la pluma)
Primer paso - Extrañamiento: Definimos el objeto
como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.
Segundo paso - Asociación y comparación: Superficie
limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve,
Tercer paso - Metáfora final. Deja un camino o senda
negra.
Al final se le puede dar una forma más literaria:
"Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando".
Otro ejemplo:
"Dos hermanitos gemelos, que cuando brillan,
iluminan la cara de las niñas"(pendientes)
9-) JUEGO CON LOS CUENTOS
Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el
momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que
cambiar los cuentos les irrite. Cuando los conozcan
bien y no tengan nada nuevo que decirles, puede surgir la parodia. Se
puede jugar de diversas maneras,
A) Equivocar historias.
Como su nombre indica se trata de carnbiar los
personajes o situaciones de la historía. Un ejemplo lo da Rodari en su cuento
"A enredar los cuentos".
-Erase una vez una niña que se llamaba Caperucita
Amarilla.
-¡No, Roja!
-¡Ah!, si, Caperucita Roja. Su mamá la llamó y le
dijo: "Escucha, Caperucita Verde..."
-¡Que no, Roja!
-¡Ah!., sí, Roja. "Ve a casa de tía Diomira a
llevarle esta piel de patata".
-No: "Ve a casa de la abuelita a llevarle este
pastel".
-Bien. La niña se fue al bosque y se encontró a una
jirafa.
-¡Qué lío! Se encontró al lobo, no a una jirafa
-Y el el lobo le preguntó: "¿Cuántas son seis
por ocho?"
-¡Qué va.! El lobo le preguntó: "¿Adónde
vas?"
-Tienes razón Y Caperucita Negra respondió...
-¡Era CaperucitaRoja, Roja, Roja!
-Si, y respondió: "Voy al mercado a comprar
salsa de tomate".
-¡Qué va!: "Voy a casa de la abuelita, que está
enferma, pero no recuerdo el camino".
-Exacto.Yel caballo dijo...
-¿Qué caballo? Era un lobo.
-Seguro. Y dijo: "Toma el tranvía número
setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y
encontrarás
tres peldaños y una moneda en el suelo; deja los
tres peldaños, recoge la moneda y cómprate un chicle".
-Tú no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo,
Los enredas todos. Pero no importa ¿me compras un chicle?
-Bueno: toma la moneda
Y el abuelo siguió leyendo el periódico.
B) Palabra extraña dentro de una serie.
Es como un binomio fantásfico en el que uno de los
términos es un grupo de palabras.
Ejemplos:
Rizos de oro, papá oso, mamá osa, osito, tazas,
sillas, camas//máquina de escribir.
Tres cerditos, casita de paja, de palo, de ladrillo,
lobo // cafetería o coche de bomberos.
Se utiliza cualquier palabra que se les ocurra y que
pueda ofrecer posibilidades para que ellos cuenten la historia incorporándola
al cuento original.
C) Cuentos del revés.
Se trata de trastocar el tema del cuento de forma
premeditada:
Caperucita Roja es mala y el lobo bueno...
Pulgarcito quiere escaparse de casa con sus
hermanos, abandonando a los pobres padres; que tienen la astucia de hacerle un
agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz
que después se esparce por el camino durante la fuga. Como en la historia
verdadera, pero vista a través del espejo donde la
izquierda se convierte en derecha.
Con este trastocarniento podemos conseguir el punto
de partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente en
otras direcciones.
D) ;Oué sucede después?
Continuar los cuentos Por ejemplo:
-Pinocho va a buscar un tesoro que habían visto
cuando estaban en el interior de la ballena.
-¿Cómo continúa Cenicienta después de casarse con el
príncipe?
-¿Qué hace Pulgarcito con las botas de siete leguas?
-Pinocho miente adrede para obtener madera con su
nariz.
E) Ensalada de cuentos.
Se mezclan elementos de distintos cuentos, Ejemplos:
-Caperucita se encuentra con Pulgarcito.
-El Gato con Botas ayuda con su peculiar manera a
Hansel y Gretel.
-Unos niños que van por el campo se encuentran casas
diferentes: la de los tres cerditos, la casita de chocolate, la de los tres
ositos del cuento de Ricitos de oro, la de la abuela
de Caperucita, la de los enanitos, el castillo de la Bella Durmiente.
F) Plagiar cuentos.
Se trata de copiar la estructura de los cuentos,
pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos dejando
vagar la imaginación.
10 FUNCIONES DE PROPP
Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas
funciones que se repiten en todos
siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar
algunas .Estas funciones son las siguientes:
1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los
miembros de la familia se aleja de la casa
2) PROHIBICIÓN- Sobre el protagonista o
protagonistas recae una prohibición o recibe una orden,
3)TRANSGRESIÓN- Se transgrede la prohibición.
4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener
noticias.
5)INFORMACIÓN - El agresor recibe informaciones
sobre su víctima.
6)ENGAÑO - El agresor intenta engañar a su víctima
para apoderarse de ella o de sus bienes.
7)COMPLICIDAD- La víctima se deja engañar y ayuda
así a su enemigo a su pesar.
8)FECHORÍA O CARENCIA- El agresor daña al
protagonista o uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios.
También a veces les falta algo o tienen ganas de
poseer algo.
9)MEDIACIÓN - Se divulga la noticia de la fechoría o
la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le
llama o se le hace partir.
10)CONSENSO DEL HÉROE- El héroe buscador acepta o
decide actuar.
II)PARTIDA - El héroe se va de su casa.
12)HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El héroe
sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le
preparan para la recepción de un objeto o de un
auxiliar mágico.
13)REACCIÓN DEL HÉROE-El héroe reacciona ante las
acciones del futuro donante.
14)DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO-El objeto mágico
pasa a disposición del héroe
15)DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE- El héroe es
transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el
objeto de su búsqueda
16)COMBATE- El héroe y su agresor se enfrentan en un
combate.
17)HÉROE MARCADO- El héroe recibe una marca
18)VICTORIA- El agresor es vencido.
19)REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL-
La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada.
20)VUELTA DEL HÉROE- El héroe regresa.
21)PERSECUCIÓN DEL HÉROE- El héroe es perseguido.
22)EL HÉROE SE SALVA-El héroe es auxiliado.
23)LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA- Regresa a su casa de
incógnito o a otra comarca.
24)PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE- Un falso héroe
reivindica para sí pretensiones engañosas.
25)TAREA DIFÍCIL- Se propone al héroe una tarea
dificil.
26)TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada.
27)RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.
28)DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA
29)TRANSFIGURACIÓN- El héroe recibe una nueva
apariencia
30)CASTIGO- El falso héroe o agresor es castigado
31)MATRIMONIO- El héroe se casa y asciende al trono.
A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para
construir historias. Rodarí propone reducir su número y escoger las que
nos convengan. El las redujo a:
Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia -
Partida del héroe - Misión -Encuentro con el donador - Poderes mágicos -
Aparece el antagonista - Poderes diabólicos del
antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe
-Reconocimiento del héroe - El falso héroe
desenmascarado - Castigo del antagonista – Boda.
11 - CARTAS EN CARTULINAS
Se escogen figuras e imágenes de distintas revistas
y se pegan en cartulinas. Se van sacando las cartulinas e inventando una
historia tomando como marco de referencia la irnagen
de la cartulina. Cada carta se relacionará con la precedente.
También, cada alumno puede ir ilustrando el episodio
que le toque (con un dibujo o collage) y obtendremos, además de la
historia, un panel ilustrado por todos.
Para sacar aún más partido, cada niño puede
representar la carta que le tocó.
12-FÁBULAS EN CLAVE OBLIGATORIA
Se trata de variar los cuentos dándoles una
modulación diferente. Ejemplo: El flautista de Hamelín, ambientada en el
Valladolid
actual, pero estará invadido, no por ratas, sino por
coches. Cenicienta en clave interplanetaria. En estas historias, se cambiarán
las categorías de tiempo y espacio.
13- APROVECHAR LOS CÓMICS
Teniendo el carácter y las características de los
personajes de los cómics conocidos, pueden pasar a inventar historias con
ellos. Ejemplo: Motadelo y Filemón, Zipi y Zape,
Tintin, Asterix y Obélix..
14- LA RESTA FANTÁSTICA
Se trata de trabajar con la hipótesis de
desaparición de objetos.
El azúcar desaparece y el mundo se vuelve amargo por
culpa del Mago Amargo. Desaparece el papel, el sol, los objetos
cotidianos, la mesa, las casas...
Quitando objeto tras objeto, se llega a un mundo
vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodarí
'El
hombrecillo de nada"
Erase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz
de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada.
Se fue de viaje a una calle de nada que no iba a
ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó: