Seminario de Lectura. UEX

· Alargar frases todo lo posible.


La ratita encontró una moneda.../

Ese hombre cantaba... /

Miguel tiene un juguete... / 

Me gustan los bocadillos.../

Mi lápiz está roto... /

Adela tiene los zapatos mojados.../


 

 

. Señalar semejanzas y diferencias

 


Melón-naranja /

pantalón-bañador /

libro-cuaderno /

camisa-chaqueta    / Televisión-ordenador televisión-video

  lápiz-bolígrafo

puerta-ventana


 

. Uso de comparaciones

(Primero se comparan cosas concretas, luego se pasará a comparar cosas abstractas)

 


Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... /

Sábana blanca... / camisa roja... /

labios fríos... /

puerta pesada... /

ojos grandes... / habitación oscura... / niña hermosa... /

perro pequeño... / hombre valiente... / reloj ruidoso... /

cara limpia


 

. Poner título a escenas, lecturas, cambiar el título a cuentos

 

. Escribir sobre historietas gráficas que hayan leído

 

 


Seminario de Lectura. UEX

· Alargar frases todo lo posible.


La ratita encontró una moneda.../

Ese hombre cantaba... /

Miguel tiene un juguete... / 

Me gustan los bocadillos.../

Mi lápiz está roto... /

Adela tiene los zapatos mojados.../


 

 

. Señalar semejanzas y diferencias


Melón-naranja /

pantalón-bañador /

libro-cuaderno /

camisa-chaqueta    / Televisión-ordenador televisión-video

lápiz-bolígrafo

puerta-ventana


 

 

. Uso de comparaciones

(Primero se comparan cosas concretas, luego se pasará a comparar cosas abstractas)

 


Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... /

Sábana blanca... / camisa roja... /

labios fríos... /

puerta pesada... /

ojos grandes... / habitación oscura... / niña hermosa... /

perro pequeño... / hombre valiente... / reloj ruidoso... /

cara limpia...


 

. Poner título a escenas, lecturas, cambiar el título a cuentos

 

. Escribir sobre historietas gráficas que hayan leído

Seminario de Lectura. UEX.

 

. Describir objetos, animales y personajes (También carácter, gustos, cualidades, forma de vestir...)

 

. Iniciar la narración

Lo que hace al salir del colegio / Un día que llovió mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un día en casa / Cómo se juega al escondite...

 

. Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero sólo lo esencial)

 

. Simulaciones de diálogo (Dos, tres cuatro y luego más intervenciones por personaje)

 


Entre dos compañeros de clase /

Un taxista y su cliente /

Tendero y cliente /

Marido y mujer /

Padre e hijo que ha suspendido /

Madre e hijo por la mañana...


 

. Escribir imaginativamente. Imaginar que es:

 


Un león de la selva /

Un deportista famoso /

Un conductor de ambulancia /

Una lombriz de tierra /

El ser más horrible /

El más guapo /

El más listo /

El más tonto /

El más travieso /

El más alto /

El más gordo /

El más tragón /

El más feo...


 

 

Seminario de Lectura. UEX.

 

. Describir objetos, animales y personajes (También carácter, gustos, cualidades, forma de vestir...)

 

. Iniciar la narración

Lo que hace al salir del colegio / Un día que llovió mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un día en casa / Cómo se juega al escondite...

 

. Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero sólo lo esencial)

 

. Simulaciones de diálogo (Dos, tres cuatro y luego más intervenciones por personaje)

 


Entre dos compañeros de clase /

Un taxista y su cliente /

Tendero y cliente /

Marido y mujer /

Padre e hijo que ha suspendido /

Madre e hijo por la mañana...


 

. Escribir imaginativamente. Imaginar que es:

 


Un león de la selva /

Un deportista famoso /

Un conductor de ambulancia /

Una lombriz de tierra /

El ser más horrible /

El más guapo /

El más listo /

El más tonto /

El más travieso /

El más alto /

El más gordo /

El más tragón /

El más feo...


 

 

 

 

 

 

1) LA PIEDRA EN EL ESTANQUE

 

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas", provocaría

asociaciones, recuerdos, fantasías...

 

Se trata, por lo tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran.

 

Él elige la palabra "roca", esta palabra podría trabajarse así:

 

1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca

 

2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban en "oca": toca, carioca, oca,

loca...

 

3- Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.

 

4- Trabajar con acrósticos:

 

R Raptan ----------Reposan

 

O orangutanes-----olvidadas

 

C cinco----------- cincuenta

 

A argentinos-------arpas

 

5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca.

 

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.

 

2) BINOMIO FANTÁSTICO

 

Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, y mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra

que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este

rito preparatorio crea un clirna de espera y atención.

 

Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Así por

ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio fantástico Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.

 

Los ejemplos de Rodari son:

 

Ladrillo-canción, Caperucita-helicóptero, Luz-zapatos, Perro-armario.

 

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

 

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

 

2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones:

 

                    El perro con el armario

 

                    El armario del perro

 

                    El peno sobre el armario

 

                    El perro en el armario...

 

3) HIPÓTESIS FANTÁSTICAS

 

Rodarí parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo encuentras.

 

Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado.

 

Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría si...?

 

-Una mañana al levantarte vieras que en Mojados se han perdido todos los botones.

 

-Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna.

 

-Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos.

 

-Si una mañana al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.

 

-Si de repente pudieras atravesar las paredes.

 

-Si tu perro hablara

 

-Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos los lapiceros y bolígrafos

 

Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten:

 

-Reacciones de las distintas personas

 

-Incidentes de todo tipo que ocurrirían.

 

-Diálogos que surgirían.

 

-Escoger protagonista de la historia.

 

-Introducir a las personas que conocen.

 

 

 

4) EL PREFIJO ARBITRARIO

 

Se parte de la idea de deformar las palabras para hacerlas productivas Una manera eficaz de deformar una palabra es

poniéndole un prefijo arbitrario. "Supermán" sería una palabra que da ejemplo de la aplicación de este prefijo. Pensemos las

posibilidades que pueden tener palabras como:

 

El desperchero / El descañón ¡ Destarea

 

Bisplurna /Bispipa/Bistierra

 

Trigato / Trivaca

 

Archiperro/ Viceperro

 

Antiparaguas

 

Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma)

 

Supercerilla (pega fuego a la Vía Láctea)

 

Microhipopótamo (en una pecera)

 

Minirrascacielos / Minimillonario

 

Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los niños definen la palabra y cuentan

historias

 

 

 

5) EL ERROR CREATIVO

 

De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños.

 

-Ortográficos: Korazón, cacuela, Pacito, pacete, jata, cupete.

 

-Pronunciación: Pitola, toche, pepiente, automómil.

 

-Asimilación del objeto a la acción: Pastillita-mastiquita, castañuela-golpetue!a.

 

Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir.

 

6) JUEGOS

 

Se puede buscar el tema fantástico por medio de juegos:

 

- Recortar titulares de periódicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o dívetidas. Rodari cuenta estos resultados:

 

                         La cúpula de San Pedro

 

                         herida por arma blanca

 

                         huye a Suiza con el dinero

 

Accidente grave en la N-6

 

                         entre un tango y otro

 

                         en honor a Lope de Vega.

 

2- Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Será como jugar a los disparates. Sirve

para podernos divertir y si vemos que sale un buen material hacer historías. Ejemplo:

 

          ¿Quién era?

 

          ¿Dónde estaba?

 

          ¿Qué hacia?

 

          ¿Qué dijo?

 

          ¿Qué contestó la gente?

 

          ¿Cómo terminó?

 

          

 

          Un muerto

 

Sobre la Catedral de Burgos

 

Gárgaras

 

Y dijo: ¿Cuántas son tres por cuatro?

 

La gente cantaba el poromporripero

 

Y terminó tres a cero

 

 

 

 

 

                   7) EXPLOTACIÓN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA FRASE O VERSO

 

          Se trata de hacer un entrenamiento de la imaginación para salir de los cauces normales de significado.

 

Se dice un verso y luego se repite dejándonos llevar, silabeando sin respeto, errando lo más posible. Ejemplos:

 

                    Siete pares de zapatos he consumido

 

                    Siete pares de patos conocidos

 

Si te paras a ratos qué pesado

 

                    Si te paras a pensar lo ocurrido

 

Siete palos una torta

 

Una torta con nata

 

Una gata con motas

 

Una multa, siete multas

 

                    Todo reverdeció a la vez

 

                    Todo el viernes olió a la mujer

 

          Puede pedirse a cada niño que repita el verso a su manera. Escribir lo que va saliendo y luego pedir que cuenten la

          historía que más les interese.

 

          8) CONSTRUCCIÓN DE ADIVINANZAS

 

¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio de lógica o de imaginación? Pongamos el ejemplo de adivinanza:

 

"Baja ríendo y sube llorando" (el cubo).

 

Deduciremos las reglas de construcción de una adivinanza.

 

Primer paso - Extrañamiento de objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.

 

Segundo paso - Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La

sonora, el cubo chirría.

 

Tercer paso - Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reir.

 

Otro ejemplo:

 

"Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando" (la pluma)

 

Primer paso - Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.

 

Segundo paso - Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve,

 

Tercer paso - Metáfora final. Deja un camino o senda negra.

 

Al final se le puede dar una forma más literaria: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando".

 

Otro ejemplo:

 

"Dos hermanitos gemelos, que cuando brillan, iluminan la cara de las niñas"(pendientes)

 

 

 

9-) JUEGO CON LOS CUENTOS

 

Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado. A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que

cambiar los cuentos les irrite. Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles, puede surgir la parodia. Se

puede jugar de diversas maneras,

 

A) Equivocar historias.

 

Como su nombre indica se trata de carnbiar los personajes o situaciones de la historía. Un ejemplo lo da Rodari en su cuento

"A enredar los cuentos".

 

-Erase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.

 

-¡No, Roja!

 

-¡Ah!, si, Caperucita Roja. Su mamá la llamó y le dijo: "Escucha, Caperucita Verde..."

 

-¡Que no, Roja!

 

-¡Ah!., sí, Roja. "Ve a casa de tía Diomira a llevarle esta piel de patata".

 

-No: "Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel".

 

-Bien. La niña se fue al bosque y se encontró a una jirafa.

 

-¡Qué lío! Se encontró al lobo, no a una jirafa

 

-Y el el lobo le preguntó: "¿Cuántas son seis por ocho?"

 

-¡Qué va.! El lobo le preguntó: "¿Adónde vas?"

 

-Tienes razón Y Caperucita Negra respondió...

 

-¡Era CaperucitaRoja, Roja, Roja!

 

-Si, y respondió: "Voy al mercado a comprar salsa de tomate".

 

-¡Qué va!: "Voy a casa de la abuelita, que está enferma, pero no recuerdo el camino".

 

-Exacto.Yel caballo dijo...

 

-¿Qué caballo? Era un lobo.

 

-Seguro. Y dijo: "Toma el tranvía número setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrarás

tres peldaños y una moneda en el suelo; deja los tres peldaños, recoge la moneda y cómprate un chicle".

 

-Tú no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, Los enredas todos. Pero no importa ¿me compras un chicle?

 

-Bueno: toma la moneda

 

Y el abuelo siguió leyendo el periódico.

 

B) Palabra extraña dentro de una serie.

 

Es como un binomio fantásfico en el que uno de los términos es un grupo de palabras.

 

Ejemplos:

 

Rizos de oro, papá oso, mamá osa, osito, tazas, sillas, camas//máquina de escribir.

 

Tres cerditos, casita de paja, de palo, de ladrillo, lobo // cafetería o coche de bomberos.

 

Se utiliza cualquier palabra que se les ocurra y que pueda ofrecer posibilidades para que ellos cuenten la historia incorporándola

al cuento original.

 

C) Cuentos del revés.

 

Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada:

 

Caperucita Roja es mala y el lobo bueno...

 

Pulgarcito quiere escaparse de casa con sus hermanos, abandonando a los pobres padres; que tienen la astucia de hacerle un

agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz que después se esparce por el camino durante la fuga. Como en la historia

verdadera, pero vista a través del espejo donde la izquierda se convierte en derecha.

 

Con este trastocarniento podemos conseguir el punto de partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente en

otras direcciones.

 

D) ;Oué sucede después?

 

Continuar los cuentos Por ejemplo:

 

-Pinocho va a buscar un tesoro que habían visto cuando estaban en el interior de la ballena.

 

-¿Cómo continúa Cenicienta después de casarse con el príncipe?

 

-¿Qué hace Pulgarcito con las botas de siete leguas?

 

-Pinocho miente adrede para obtener madera con su nariz.

 

E) Ensalada de cuentos.

 

Se mezclan elementos de distintos cuentos, Ejemplos:

 

-Caperucita se encuentra con Pulgarcito.

 

-El Gato con Botas ayuda con su peculiar manera a Hansel y Gretel.

 

-Unos niños que van por el campo se encuentran casas diferentes: la de los tres cerditos, la casita de chocolate, la de los tres

ositos del cuento de Ricitos de oro, la de la abuela de Caperucita, la de los enanitos, el castillo de la Bella Durmiente.

 

 

 

F) Plagiar cuentos.

 

Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos dejando

vagar la imaginación.

 

 

 

10 FUNCIONES DE PROPP

 

Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos

 

siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes:

 

1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa

 

2) PROHIBICIÓN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibición o recibe una orden,

 

3)TRANSGRESIÓN- Se transgrede la prohibición.

 

4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias.

 

5)INFORMACIÓN - El agresor recibe informaciones sobre su víctima.

 

6)ENGAÑO - El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.

 

7)COMPLICIDAD- La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.

 

8)FECHORÍA O CARENCIA- El agresor daña al protagonista o uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios.

También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.

 

9)MEDIACIÓN - Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le

llama o se le hace partir.

 

10)CONSENSO DEL HÉROE- El héroe buscador acepta o decide actuar.

 

II)PARTIDA - El héroe se va de su casa.

 

12)HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le

preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.

 

13)REACCIÓN DEL HÉROE-El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.

 

14)DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO-El objeto mágico pasa a disposición del héroe

 

15)DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE- El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el

objeto de su búsqueda

 

16)COMBATE- El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

 

17)HÉROE MARCADO- El héroe recibe una marca

 

18)VICTORIA- El agresor es vencido.

 

19)REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL- La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada.

 

20)VUELTA DEL HÉROE- El héroe regresa.

 

21)PERSECUCIÓN DEL HÉROE- El héroe es perseguido.

 

22)EL HÉROE SE SALVA-El héroe es auxiliado.

 

23)LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA- Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.

 

24)PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE- Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas.

 

25)TAREA DIFÍCIL- Se propone al héroe una tarea dificil.

 

26)TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada.

 

27)RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.

 

28)DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA

 

29)TRANSFIGURACIÓN- El héroe recibe una nueva apariencia

 

30)CASTIGO- El falso héroe o agresor es castigado

 

31)MATRIMONIO- El héroe se casa y asciende al trono.

 

A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para construir historias. Rodarí propone reducir su número y escoger las que

nos convengan. El las redujo a:

 

Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión -Encuentro con el donador - Poderes mágicos -

Aparece el antagonista - Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe

-Reconocimiento del héroe - El falso héroe desenmascarado - Castigo del antagonista – Boda.

 

 

 

 

 

11 - CARTAS EN CARTULINAS

 

Se escogen figuras e imágenes de distintas revistas y se pegan en cartulinas. Se van sacando las cartulinas e inventando una

historia tomando como marco de referencia la irnagen de la cartulina. Cada carta se relacionará con la precedente.

 

También, cada alumno puede ir ilustrando el episodio que le toque (con un dibujo o collage) y obtendremos, además de la

historia, un panel ilustrado por todos.

 

Para sacar aún más partido, cada niño puede representar la carta que le tocó.

 

 

 

12-FÁBULAS EN CLAVE OBLIGATORIA

 

Se trata de variar los cuentos dándoles una modulación diferente. Ejemplo: El flautista de Hamelín, ambientada en el Valladolid

actual, pero estará invadido, no por ratas, sino por coches. Cenicienta en clave interplanetaria. En estas historias, se cambiarán

las categorías de tiempo y espacio.

 

 

 

13- APROVECHAR LOS CÓMICS

 

Teniendo el carácter y las características de los personajes de los cómics conocidos, pueden pasar a inventar historias con

ellos. Ejemplo: Motadelo y Filemón, Zipi y Zape, Tintin, Asterix y Obélix..

 

 

 

14- LA RESTA FANTÁSTICA

 

Se trata de trabajar con la hipótesis de desaparición de objetos.

 

El azúcar desaparece y el mundo se vuelve amargo por culpa del Mago Amargo. Desaparece el papel, el sol, los objetos

cotidianos, la mesa, las casas...

 

Quitando objeto tras objeto, se llega a un mundo vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodarí

 

                                      'El hombrecillo de nada"

 

Erase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada.

Se fue de viaje a una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó: